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[StreetFighter6] ジェイミー考: 酔いレベル整理

ジェイミーの酔いレベルをどれだけ優先するべきかについて、実際の判断はその場その場の戦局判断に大きく左右されるものの、その前提情報として定量的な観点で各酔いレベルでジェイミーの性質がどう変化しているのか、情報を整理したいと思います。

 

改訂履歴

  • 2026/01/22 初版
  • 2026/03/16 酔いレベル補正についての個人的な見解を追記
  • 2026/03/21 202.03.17 update でエレナSA2の回復量が上がったため、関連する記述を修正
  • 2026/03/23 酔いレベル補正についての個人的な見解を更新
  • 2026/03/31 まとめの表現を整理

1. 薬湯補正の確認と再解釈

ジェイミーは薬湯を飲むことでレベルが上昇(L0~L4)し、技が追加されるとともに攻撃の補正値が上昇します。

以下の技を使うことで薬湯を呑むことができます。

  • L0 魔身
  • L0 流酔脚
  • L0 幻酔舞(2強KTC)派生
  • L0 背剪手(前投げ)派生
  • L0 武麗禽(SA1)派生
  • L0 絶唱魔身(SA2)
  • L2 円月脚(6中KTC)派生
  • L4 乱酔旋(6強KTC)最大ディレイ派生

各レベルで追加される技と、補正値は以下のようになります。

Level 補正 追加技
L0 90% (幻酔舞(2強KTC)酔疾歩、流酔拳/流酔脚、張弓腿)
L1 95% 鋭鍾打(弱PTC)、無影蹴
L2 100% 円月脚(6中KTC)、爆廻
L3 105% 酩酊襲(4強PTC)、点辰
L4 110% 乱酔旋(6強KTC)、疾歩仙掌、流酔拳/流酔脚 強化

補正値はそのまま打撃のダメージに掛かるもので、同じ技を当てたとしても補正90%(L0)の状況であれば、補正100%(L2)の状態と比較してダメージが1割減になってしまいます。

1.1 薬湯補正の再解釈

L2の時にちょうど相手を倒せる技の組み合わせがあるとした場合、補正L0の状態で同じ技の組み合わせを当てても相手を倒せないことになります。これはつまり、L0のジェイミーからの見かけ上相手の体力は増加して見える、と考えることができます。逆にL4では相手の体力が減少して見えます。それぞれの酔いレベルでの補正を相手の体力に換算すると以下のようになります。

Level 補正 見かけ上の相手の体力
体力 10000 の相手
体力 9000 の相手
豪鬼
体力 10500 の相手
マリーザ、E.本田
体力 11000 の相手
ザンギエフ
L0 90%
10000/0.90=
11111.1
9000/0.90=
10000.0
10500/0.90=
11666.7
11000/0.90=
12222.2
L1 95%
10000/0.95=
10526.3
9000/0.95=
9473.7
10500/0.95=
11052.6
11000/0.95=
11578.9
L2 100% 10000.0 9000.0 10500.0 11000.0
L3 105%
10000/1.05=
9523.8
9000/1.05=
8571.4
10500/1.05=
10000.0
11000/1.05=
10476.2
L4 110%
10000/1.10=
9090.9
9000/1.10=
8181.8
10500/1.10=
9545.5
11000/1.10=
10000.0

(結果の小数点第二位以下は四捨五入してます)

L0だけで通常のキャラ(体力10000)に挑む場合、相手の体力が 11111.1 に見え、通常のキャラがザンギエフ(体力11000)に挑む以上の不利になっていることがわかります。逆にL4では有利にはなっていますが、豪鬼(体力9000)を相手にするほどの有利ではないことがわかります。

また、この見方では薬湯を飲むごとに相手の体力が減少しているように見えます。本来の定義としてはダメージのポテンシャルが上がるということですが、体力換算した場合は薬湯を飲むごとに相手にダメージを与えていると考えてよさそうです(4回分だけですが)。通常のキャラを相手にする場合、各レベルでどの程度のダメージになるか、差分を見てみます。

Level 見かけ上の相手の体力 差分
L0 11111.1  
L1 10526.3 -584.8
L2 10000.0 -526.3
L3 9523.8 -476.2
L4 9090.9 -432.9

大体なんらかの攻撃の締めに薬湯を飲むことになることが多いと思うので、それらの技に上記の追加ダメージがあると考えてよさそうです。ちなみに差分の合計は2020.2になります。

また見ての通り数値としてはレベルが上がるごとに差分は小さくなっており、L3→L4はL0→L1ほどには補正の恩恵が無いことがわかります。

1.2 追加技を含めた強化幅の検討

補正の強化以外に、各レベルで技や技の派生の追加があるのですが、大きく火力の強化と戦術の強化に分類して考えてみます。基本的にそれまでにない動きが追加されたり変更される場合に戦術的要素、それまで存在する技に派生追加される場合や、追加・強化されることでコンボルートが強化などされる場合を火力上昇に分類しています。

酔いLv 追加される技 戦術的要素 火力上昇要素
L1 鋭鍾打 刺し合い強化?*1 派生追加、コンボ強化
無影蹴 空中機動変化 空中コンボ強化
L2 円月脚 薬湯 派生追加
爆廻 弾抜け コンボ強化
L3 酩酊襲 すかし*2、暴れ潰し*3
点辰 コマ投げ
L4 乱酔旋 派生の選択肢追加 派生追加
流酔拳強化 派生追加
疾歩仙掌 派生追加

L0→L1は鋭鍾打、L1→L2は爆廻と、コンボでよく利用され、火力に直結する技の追加があり、かつ先に述べたようにL0~L2はそれより上のレベルと比べて補正上昇による火力の上昇幅が大きいため、L2まではかなりの火力上のメリットがあることになります。

L3では補正強化のメリットが(L0~L2に比較して)薄くなり、追加技の面では酩酊襲の派生追加がありますが、この技は通常HITで連続HITになっておらず、初撃も一度引いて踏み込むという単純に差し込む技ではないため、純粋に火力強化というより戦術的な意味合いが強くなっているものと考え、ここでは火力上昇として検討していません。

さらに補正の恩恵が薄くなるL4での技の強化は、L3とは逆に戦術的要素より火力上昇要素が強めになっています。流酔拳の打撃数が追加され、ダメージが上がります。酔疾歩も派生の疾歩仙掌が追加され、大きなダメージを狙えるようになります。

乱酔旋は酩酊襲同様に火力上昇と考えるか難しいところです。本稿では酔いレベルによる定量的な変化について評価したいので、乱酔旋については置いておき、後半の火力上昇要素である流酔拳/流酔脚、および酔疾歩の強化幅について検討します。

1.2.1 流酔拳・流酔脚の強化幅

流酔拳はL4 となることで3Hitから7Hitに、流水脚は3Hitから4Hitに、打撃数が増えます。これを単純にダメージ強化とみなして強化割合を計算してみます。以下は、L4とL2の時の流酔拳の個別の打撃ダメージを計測し、L4(補正110%)の強化された流酔拳をL2(補正100%)で打った場合としてダメージを換算し、補正上昇を除いた技単体としての強化幅を計算しています。L2換算することで、上記で薬湯補正を相手の体力換算した見方にした上で、技単体の強化幅がどの程度あるかがわかります。

トレーニングモードで表示される実際のダメージ値(D)、補正をもとに、強化幅を計算してみます。

弱流酔拳の打撃数追加による強化幅
Hit Count L4(110%)
強化流酔拳
L2(100%)
流酔拳*1
L2(100%)換算
強化流酔拳*2
L2(100%)換算
強化度合
  D 補正 D 補正 D 補正  
1 220 110% 350 100% 200 100%  
2 220 110% 350 100% 200 100%  
3 220 110% 440 80% 200 100%  
4 275 110% - - 250 100%  
5 132 88% - - 120 80%  
6 132 88% - - 120 80%  
7 396 88% - - 360 80%  
合計 1595 - 1140 - 1450 - +310(127.19%)

同様に、中・強・OD流酔拳、および、弱・中・今日OD流酔脚についても計算し、合計の強化割合をまとめたものが以下の表になります。

流酔拳・流水脚強化幅まとめ
L4(110%)
強化流酔
L2(100%)
流酔*1
L2(100%)換算
強化流酔*2
L2(100%)換算
強化度合
弱流酔拳 1595 1140 1450 +310(127.19%)
中流酔拳 1705 1280 1550 +270(121.09%)
強流酔拳 1815 1420 1650 +230(116.20%)
OD流酔拳 2145 1650 1950 +300(118.18%)
弱流酔脚 1111 960 1010 +50(105.21%)
中流酔脚 1320 1100 1200 +100(109.09%)
強流酔脚 1474 1190 1340 +150(112.61%)
OD流酔脚 1705 1400 1550 +150(110.71%)

流酔脚はそれほどでもないですが、補正を除いても流酔拳は全体的に大きく強化されることがわかります。

1.2.2 酔疾歩の強化幅

また同様に酔疾歩・疾歩仙掌について、計算の詳細は割愛しますがまとめると以下のようになります。

酔疾歩・疾歩仙掌強化幅まとめ
L4(110%)
酔疾歩+疾歩仙掌
L2(100%)
酔疾歩
L2(100%)換算
酔疾歩+疾歩仙掌
L2(100%)換算
強化度合
弱酔疾歩 1980 900 1800 +900(200.00%)
中酔疾歩 2090 1000 1900 +900(190.00%)
強酔疾歩 2310 1200 2100 +900(175.00%)
OD酔疾歩 2090 1100 1900 +800(172.73%)

こちらは割合でみれば流酔拳以上の強化です。

1.2.3 L4における補正強化幅と、技の火力強化幅のバランス

L0 → L2では見かけ上の体力差分が 1111.1 、L2 → L4 は 909.1 となっており、その差は 202 となります。流酔脚の強化幅(最大150)では足りませんが、流酔拳の強化幅(最低230)であれば十分補えるので、L4で強化された流酔拳を一度でも生でフルヒットさせれば、L2以降の補正の弱さを補填できることになります。酔疾歩はその3倍以上のダメージ強化になっているので、L4に到達したリターンとしてはかなり大きく、積極的に狙いたい技であるといえます。

上記を単純に火力増加とみなせば、補正強化が薄くなっていく補填としては十分と考えることができますが、どちらも基本的にコンボの後段に当てることも多く、結構大きなコンボ補正を受けてしまう場面が多いようには思われます。とはいえL4で強化流酔拳や疾歩仙掌を当てに行けないと、それは酔いレベル上昇のメリットが薄くなるということであり、火力強化が薄く戦術的な幅が広がるL3や、それすらも捨てたL2で留めることも十分選択肢に入る理由にもなっています。

ありえない仮定ではありますが、L4で中流酔拳のみでダメージを取るとする場合、1705/1280*4 = 133% となり、補正を133%とみなした場合、相手の体力換算だと 7518.8 となります。同様に中酔疾歩のみでダメージを取るとする場合、 2090/1000 = 209% となり、相手の体力換算だと 4784.7 となり、体力を半減するほどのアドバンテージとなっています。

1.3 SA1, SA3 の最低保証ダメージ

SAには最低保証補正が設定されています。SA1は30%、SA2は40%、SA3は50%です。ジェイミーの場合はSA2はダメージがないので関係ありませんが、コンボをつないで補正がどれだけ下がってもSAだけは補正値の最低値が保証されています。
ただし、この最低保証値は酔いレベルの影響を受けることはありません。つまり、最低保証50%が効く状況で、SA3を打つとL0でもL4でも同じダメージです。
以下のようなコンボを考えてみます。

中K-CR-5中P-2強P-強酔疾歩-SA3-PR-2強P-OD酔疾歩-5強P-PR-5強P-強張弓腿
  実測値
L0 L1 L2 L3 L4
HIT D 補正 D 補正 D 補正 D 補正 D 補正
1 中K 540 90% 570 95% 600 100% 630 105% 660 110%
2 CR-中P 456 76% 480 80% 510 85% 534 89% 558 93%
3 2強P 549 61% 576 64% 612 68% 639 71% 666 74%
4 強酔疾歩 636 53% 672 56% 708 59% 744 61% 780 64%
5 SA3 200 50% 200 50% 200 50% 200 50% 200 50%
6 75 50% 75 50% 75 50% 75 50% 75 50%
7 100 50% 100 50% 100 50% 100 50% 100 50%
8 100 50% 100 50% 100 50% 100 50% 100 50%
9 100 50% 100 50% 100 50% 100 50% 100 50%
10 100 50% 100 50% 100 50% 100 50% 100 50%
11 100 50% 100 50% 100 50% 100 50% 100 50%
12 525 50% 525 50% 525 50% 525 50% 525 50%
13 PR-2強P 198 22% 216 23% 225 25% 234 26% 252 27%
14 OD酔疾歩 165 15% 176 16% 187 17% 187 17% 198 18%
15 強P 7 7% 8 7% 8 8% 8 8% 9 8%
16 CR-強P 7 7% 8 7% 8 8% 8 8% 9 8%
17 7 7% 8 7% 8 8% 8 8% 9 8%
18 強張弓腿 35 7% 40 7% 40 8% 40 8% 45 8%
19 28 7% 32 7% 32 8% 32 8% 36 8%
20 35 7% 40 7% 40 8% 40 8% 45 8%

コンボ中のSA3部分の補正が50%に固定され、各酔いレベル間で同じダメージになっているのがわかります。つまり、低レベル側では最低保証補正のおかげで酔いレベル補正が和らぎ、逆に高レベル側ではL4でも他のレベルとの差が出ないことになります。

1.4 SA2 絶唱魔身

補正について最後に SA2 絶唱魔身について触れておく必要があります。

SA2である絶唱魔身は酔いレベルをいっきに4まで上げ、ドライブゲージを増加させる技です。酔いレベルは4まで上がるため、技はL4相当の技が使えるようになるものの、補正はなぜか105%になるのでL3相当です。またこの効果は約15秒間有効で、15秒経過すると元の酔いレベルに戻ります。

ここでも上記で出てきた「相手の体力換算」の考え方に従って、一時的に回復可能ダメージを与え、SA2終了後に相手の体力を回復しているとして考えてみましょう*5。この一時ダメージおよび回復の幅は、上記で出しているレベル間の体力差分ということになります。

回復可能ダメージとして解釈した場合のダメージ量
Level ダメージ/回復量
L0 SA2 1587.3
L1 SA2 1002.5
L2 SA2 476.2
L3 SA2 0
L4 SA2 0

※ 小数点以下第二位で四捨五入

L0~L2の場合においては、元のレベルが低ければ低いほどSA2終了後に回復する一時ダメージが大きくなるので、時間内に相手を倒すことがより重要になります。エレナのSA2ヒーリングによる回復量が1600だそうなので、L0で絶唱魔身を使った場合、効果時間終了後に(もとに戻るだけではありますが)エレナのヒーリング同等の不利を背負うと考えられそうです。

L3やL4ではメリットが薄く(L3で使った場合は補正変わらず技が追加されドライブゲージ1本増加、L4で使った場合はドライブゲージ3本増加のみ)、狙うかどうかは考えどころです。

ドライブゲージの増減に関しては酔いレベルの影響を受けないので基本的に変わらないものの、L4で使えるようになる強化流酔拳、酔疾歩+疾歩仙掌は比較的ドライブゲージ増加量が高い技なので、これを使えるようになることによるメリットはあります。

またSA2の効果時間中はSAゲージが回収できません。SA2中の行動がSA2終了時のSAゲージ量に影響することもありません。SAゲージ回収効率については後述しますが、L4になることで強化された流酔拳が使えるようになるものの、そのメリットのうちの一つSAゲージ回収量の強化はSA2効果時間中は受けることができません。

1.5 蛇足:小数点以下切り捨てによるダメージ減少

ジェイミーに限らず、コンボなどで打撃が連続ヒットする際、徐々にコンボ補正がかかり、ダメージが逓減するのがSF6の仕様ですが、ジェイミーの場合はこのコンボ補正に加えて酔いレベルに応じた補正が掛かる計算になっています。通常補正60%のところをL0の90%補正がかかると 60% * 90% = 54% の補正となります。この補正×補正計算をする場合に、小数点以下が出る場合は補正割合自体が切り捨てになるようです(例:70% * 95% = 66.5% → 66%。ただし、これは表示上の数値の話で、実際の計算上はもう少し複雑な切り捨て/切り上げ処理がされているようです)。その上で、この補正をもとに最終的なダメージ計算をする際にも端数が出ると再度切り捨てられます。つまり2段階の切り捨て処理が発生する可能性があります。

ここで問題となるのがジェイミーのL1とL3の補正です。95%(=0.95)と105%(=1.05)という、他より一桁小さい補正は小数点以下の結果を導きやすく、切り捨て処理による余分なダメージ低減が発生している可能性があります。鋭鍾打(弱PTC)がわかりやすいので以下に示します。

酔いLv 鋭鍾打 段数 補正 ダメージ
理論値 実測値 理論値 実測値 差分
L1 1 0.95 0.95 285 285  
2 0.76 0.76 152 152  
3 0.665 0.66 332.5 330 -2(-2.5)
L2 1 1 1 300 300  
2 0.8 0.8 160 160  
3 0.7 0.7 350 350  
L3 1 1.05 1.05 315 315  
2 0.84 0.84 168 168  
3 0.735 0.73 367.5 365 -2(-2.5)
L4 1 1.1 1.1 330 330  
2 0.88 0.88 176 176  
3 0.77 0.77 385 385  

L1とL3の三段目で理論値より2低くなっています。

ほかのキャラにこんな仕様はないので、バグとも言えないのでしょうが、ほかのレベルに比べると不当にダメージが下がっている可能性があります。現に、前投げなども1ダメージだけですが同様の影響を受けています。多分、割合にして 1% にも満たない差であろうと思われますが、この事実を知ってしまうとコンボ終わりにミリ残しになった際に疑念をぬぐえなくなります。

2. 酔いレベルとドライブゲージ

ドライブゲージは全部で6本あり、1本10000、全部で60000が上限となっています。ゲージがMaxでない場合は、打撃HITか時間経過で増加します。ジェイミーの場合は薬湯を呑むことでもドライブゲージが増加します。

202506 Ver のパッチより前進で11フレーム目からの時間経過による自然増加量が増加するようになっており、ゲーム画面上で目視で確認できる限りですが、1本(10000)増加させるためには 前を押してから116F~117F程度かかります。

ただしOD技を打った場合はドライブゲージを2本消費し、しばらく時間経過の増加が停止されるほか、コンボ中は打撃によるドライブゲージ回復もなくなります。

また相手の打撃をガード、またはパニッシュカウンターで受けてしまった場合は、受けた側のドライブゲージが減少します。通常HITやカウンターの場合は減少しません。

これもゲーム画面上から目視で確認する限りですが、ジェイミーの酔いレベルがドライブゲージの自然増加や打撃HITによる増加量、およびジェイミーが打撃を受けた場合や当てた場合のドライブゲージ減少量に影響することは無いようです。

2.1 打撃によるドライブゲージの増加について

すでに述べたように酔いレベルの補正によってドライブゲージの増加量に影響はないようではありますが、ドライブゲージの増加量が比較的多い技を公式のフレームデータ*6 からピックアップしておきます。これらの値はヒット時のもので、ガードされた場合は半減します。

ドライブゲージ増加量が3000以上の技
Level 技名

Dゲージ回収量

備考
L0 魔霞弧(立強K) 3000  
L0 幻酔舞(2強KTC) 3000+2000  
L2 中 爆廻 4200  
L2 強 爆廻 4900  
L3 酩酊襲 2000+2000+2000 Dゲージ減少も大きい(後述)が連続ガードにならない
L4 乱酔旋(3段目/ディレイ派生) 1000+4000  
L4 (弱中強)流酔拳 3000+1000+1500 L4強化流酔拳。OD除く。
L4 (弱中強)流酔脚 3000+1000+1000 同上
L4 (弱中強)酔疾歩+疾歩仙掌 2000+2000  

L2の爆廻とL4で強化される技が大きくドライブゲージ回復に寄与することが分かります。L3の酩酊襲はドライブゲージの回復、相手のドライブゲージ削りの両面で高性能ですが、カウンターを取らなければ連続HITにならないことや、初撃が半身下がるすかし技なのでいつでも差し込める技ではないなど、難しい面があります。

2.2 薬湯によるドライブゲージ増加

またジェイミーは薬湯を飲むだけでドライブゲージも増加しますが、増加量は技と状況によって異なります。

薬湯によるドライブゲージ増加量まとめ
技/派生元 (参考)HIT分 L3以下 L4 備考
幻酔舞 5000 2500 10000 2強KTC派生
魔身 - 2500※1 5000  
流酔脚 ※2 5000 10000 弱中強で変化しない

背剪手

2000 5000※1 10000※1 前投げ派生
SA1 武麗禽 - 5000※1 10000※1 SA1 派生
SA2 絶唱魔身 - 10000※1 30000 SA2
円月脚 2000 5000 10000 6中KTC派生、L2以降で使用可能
乱酔旋 1000 - 20000

6強KTC派生、L4で使用可能、10000+10000の二段階

※1 公式に言及がないため、ゲーム画面上で目測した値。不正確な可能性がある。

※2 L0-L3では3500、L4では5000、ODの場合はどちらも0

SAを除いて考えると、薬湯によるドライブゲージ増加が大きい技は割とL0から使え、L2で円月脚、L4で乱酔旋が使えるようになります。技の幅でいえばL0からあまり変わりませんが、L4で倍以上のゲージ増加が狙えるという形になっています。

2.3 ドライブゲージ減少(削り)について

相手の攻撃をガード、もしくはパニッシュカウンターで受けてしまったとき、ドライブゲージが減少します。どれだけ減少するかは技によって違い、公式のフレームデータに記載されています。酔いレベルとの関係は公式のフレームデータには明記されていませんが、ゲーム画面で確認する限りドライブゲージ減少量は酔いレベルの影響を受けないようです。また、技の強度でも変化しません。

ただし、流酔拳・流酔脚はL4で段数毎のHIT数が増えるため、L3以下よりL4のほうが減少量が多くなります。

流酔拳のドライブゲージ減少量
  段数 L1 ~ L3  L4  L4強化度合
ガード時 1 2500 5000 200%
2 2500 3000 120%
3 2500 4500 180%
合計 7500 12500 166.7%
パニッシュ
カウンター時
1 4000 8000 200%
2 4000 4000 100%
3 4000 4000 100%
合計※ - -

 

流酔脚のドライブゲージ減少量
  段数 L1 ~ L3 L4 L4強化度合
ガード時 1 2500 5000 200%
2 2500 2500 100%
3 2500 2500 100%
合計 7500 10000 133.3%
パニッシュ
カウンター時
1 4000 8000 200%
2 4000 4000 100%
3 4000 4000 100%
合計※ - - -

※ パニッシュカウンター時はヒットした初撃のみドライブゲージを削るため、合計値は計算していません。

上記を踏まえ、ここでもドライブゲージ減少量が顕著な技を以下にピックアップしてみます。

ドライブゲージ減少量が顕著な技
Level 技名

ガード時減少量

PC*7時減少量
L0 魔霞弧(立強K) 4000 10000
L0 旋影脚(6強K) 6000 7000
L0 幻酔舞(2強KTC) 2000 + 3000 5000 , 7000 ※
L3 酩酊襲(4強PTC) 4000 + 4000 + 4000 7000, 7000, 7000 ※
L4 流酔拳 5000 + 3000 + 4500 8000, 4000, 4000 ※
L4 流酔脚 5000 + 2500 + 2500 8000, 4000, 4000 ※
L4 乱酔旋(3段目即派生) 6000 + 5000 7000, 7000 ※
L4 乱酔旋(3段目ディレイ派生)  6000 + 11000 7000, 7000 ※
L0 SA 月牙叉炮 7500 15000
L0 CA 月牙叉炮 10000 20000

※ 複数段のうちいずれかHITした段のみで発生

上記を見ると、L4到達時のドライブゲージを削る力がかなり強化されていると考えられます。

2.4 ドライブゲージと酔いレベルについてまとめと補足

 L2で追加される爆廻、円月脚の薬湯派生、またL4では強化される流酔拳、流酔脚が狙いやすくまた自分のドライブゲージ増加・相手のドライブゲージ減少の両面で優秀であるといえます。特にL4ではドライブゲージを削る技がそろう事からガードの上から押しきる力も大きくなる一方で、ドライブゲージ増加の手段も豊富になり、強力なOD技も狙いやすくなります。

薬湯でのゲージ増加についてはL4では1本分回復するようになりますが、L0~L3における増加量はSAを除けば最高でも0.5本(5000)にとどまります。202506 Ver のパッチより、前進での自然増加量が増えたため、この薬湯によるゲージ回復のメリットは相対的に薄くなっていると考えることができます。ちなみに 202506 Ver の前進での回復量は、ジェイミーでは2キャラを最も離した状態の画面の端から端まで歩いておおよそ一本(10000)にすこし足りないくらい。なので 5000だと上記を半分歩くくらい、2500だとさらに短いです(当然足の遅いキャラではもっと短くなります)。投げ抜けでドライブゲージが10000回復するようになったことや、ジェイミーとしては 202506 Ver で立中Kが弱くなったために前に出ざるを得なくなった状況などもあり、薬湯でのドライブゲージ回復のメリットはL4以外ではそれほど大きくないように思われます。

3. 酔いレベルとSAゲージ

SAゲージは最大3本ためることができ、1本10000です。どの技でどの程度たまるのかは公式のフレームデータに記載されています。記載されているのはヒット時のSAゲージ増加量で、明記されていないものの、ガード時には記載の半分の量になるようです。

これもまた明記されていないためゲーム画面上で確認できる限りですが、酔いレベルはSAゲージ増加量には影響しないようです。ただし、流酔拳に関してはL4強化後のSAゲージ量が別途明記されており、以下のようになっています。

流酔拳のSAゲージ増加量
流酔拳 段数 L0~L3 L4
一段目 300 1000
二段目 300 1000
三段目 400 1400
合計 1000 3400

段数毎のHIT数が上がるためだと思われますが、3倍以上に伸びるため、L4で流水拳を使う明確なメリットになっています。(流酔脚については一段目を流酔拳と共有しているため、上記の一段目に示す差分があり、二段目三段目は酔いレベルによる変化はありません)

SAゲージをためやすい技を見てみます。ここではSAゲージを2000以上溜める技についてピックアップしています。

SAゲージ増加量が2000以上の技
Level 技名 SAゲージ量 備考
L0 J強K 2000 2HIT
L0 幻酔舞(2強KTC) 2000 3HIT
L0 背剪手(前投げ) 2000(PC時 4000)  
L0 転輪衝(後投げ) 2000(PC時 4000)  
L2 弱 爆廻 2000  
L2 中 爆廻 3000  
L2 強 爆廻 3500  
L2 OD 爆廻 3200  
L3 酩酊襲 1000+1000+1000  
L4 強化流酔拳 1000+1000+1400  
L4 乱酔旋 中ディレイ派生 500+2000  

上記を見ると、爆廻のメリットがかなり高いことがわかります。また、投げの戦略上の意味が酔いレベル上げのみならずSAゲージに関しても重要であると言えそうです。

4. 各レベルごとの状況まとめ

上記を踏まえて各レベルにおいてどういった状況であるかまとめてみます。

下記はあくまで各レベルの性質上のまとめであるので、実際の戦局ごとの判断がこれより重要となることはあらかじめ申し添えておきます。

酔いレベル0

  • 圧倒的に不利な状況です。
    • 技が少ないためコンボ選択肢も少なくそもそも火力が低い。
    • ドライブゲージ増加の手段にも乏しいためゲージの無駄遣いが余計に不利に働く。
  • 技は少ないとはいえ、酔いレベルを上げる手段は特別少ないわけでもありません。
    • 各ゲージ増加を含めて効果的なのが幻酔舞(2強KTC)、背剪手(前投げ)
    • 小技から狙いやすいのが流酔脚。
    • もちろん隙があれば魔身でも。
  • L0で流酔拳使う必要ないかもしれない(流酔脚に振ったほうが良いはず)
  • 安全飛びはL0から狙えます。
    • 上述の通り、L0→L1のダメージ換算値は584.8です。安全飛びから何か打撃が入ればそのダメージの期待値はこれを上回る可能性が高いでしょうし、起き攻めがループする可能性もあるので、そのなかで何らかの薬湯派生技を狙いたいところです。
  • SA2のメリットが最大です。15秒で倒しきる自信があれば使ってもよいですが、効果時間終了後酔いレベルが戻ってしまうこと、SAゲージが効果時間中増えないというデメリットも大きく、L0は序盤であろうことを含めて考えれば、かなりの博打になります。
  • SA1,SA3も最低保証にはL0補正の90%は乗らないため、最低保証を下回る補正のコンボを打つのであればお得ではあります。

酔いレベル1

  • 鋭鍾打(弱PTC)、無影蹴が使えることにより差し合いや崩しが強化されますが、依然ダメージ効率は低く、Dゲージ増加も弱い状態です。
  • 酔いレベル上げに狙う技はレベル0と同じです。
  • SA2を使うならここがいいのかも。L4技のメリットが大きくかつ15秒で倒せず戻ってしまっても鋭鍾打と無影蹴が使える状態なので、ここからまた酔いレベルを上げられる可能性はありそうです。
  • 気にするほどではないかもしれませんがダメージ計算における切り捨て処理が発生しやすいレベルです。

酔いレベル2

  • 補正によるマイナスがなくなります。ここまでは補正増加も、追加技の恩恵も比較的大きい。
  •  爆廻が追加されることによりコンボによるダメージや運びが強化され、SAゲージ・ドライブゲージ効率も強化されます。
    • 弾抜けという戦術面の強化もあり。
  • 酔いレベルを上げる技として円月脚(6中KTC)が追加されるため、中下段の択として狙いどころ。のはずです。

酔いレベル3

  • 点辰が追加され、地上正面において相手の防御難易度が大きく上がります。
  • 酩酊襲が追加されますが、半身すかしが強化されるものの、派生はノーマルヒットでは連続ヒットでなく、設計としてカウンターを狙って打つ技になっています。狙うのは難しいですが、ドライブゲージ増加、ドライブゲージ削り、SAゲージ増加に優れており、ハイリスクハイリターンな技といえます。
  • ここもダメージ計算の切り捨て処理が発生しやすい。
  • SA2のメリットが酔いレベル4の技追加とDゲージ回復のみとなるので、ここでSAを打つ場合はほかのSAを狙ったほうがメリットは大きいでしょう。
  • 戦術的な幅が広くなるため状況がよければ無理して酔いレベルを上げない判断になりがちですが、L4で流酔拳を当てる算段があればゲージ回しの効率が良いのでラストラウンドでなければ酔いレベルを上げることにもメリットがあります 。

酔いレベル4

  • レベル3からの補正の強化幅は弱いものの、流酔拳、酔疾歩(+疾歩仙掌)の強化が補正の弱さを上回っているため、これを含めた火力上昇の幅は大きくなっています。
  • 流酔拳はダメージが上がるだけでなく、ドライブゲージ回収量もSAゲージ回収量も強化されます。
  • 薬湯もドライブゲージ回復になり、全般的にドライブゲージ回収性能が上がるため、ドライブゲージを消費する攻撃もより積極的に使っていくことができます。
  • SAの最低保証ダメージは酔いレベルの影響を受けないため、ほかのレベルよりは最低保証に達するメリットが薄くなります。倒し切りであれば別ですが、SA1,SA3を使う場合はコンボの後半にならないよう立ち回るのがよさそうです。
  •  SA2がほかの酔いレベルとは仕様が異なり、ドライブゲージ30000回復になります。
    • ほかにも手段が豊富にあるのでドライブゲージ回復を狙ってこれを使う必要は薄いでしょう。
    • 戦術としてOD流酔拳をガードさせた後の不利キャンセルであったり、コンボ中に使ってコンボを伸ばすといった手にできることは抑えておく必要はあります。
  • 乱酔旋が追加されますが、戦術的には相手の出方を読む必要があり、これもL3の酩酊襲と同様狙いどころが難しい技ではあります。
    • 最速派生はコンボに組み込めれば単純に火力強化
    • ディレイ派生はあばれ潰し、もしくは相手の行動を釣る技
    • 最大ディレイ派生はドライブゲージ最大2本回復

酔いレベル補正についての個人的な見解

ここまで酔いレベル4のメリットをなるべく多く述べてきたつもりではありますが、上記以外の問題として酔いレベルを上げた際の起き攻めの放棄という問題があります。

補正90%は逆に考えると相手の体力が10000/0.9=11111.1に増加した状態で、逆に補正110%では10000/1.1=9090.9に減少した状態です。この差は2020.2で、これがジェイミーの補正強化のダメージ換算値といえます。呑みで捨てている起攻め4回のうち1回でも成功すればほぼこの値を超えるため、それだけで110%の意味が消えます。
起攻め4回の期待値を仮に4000と置いた場合、それに見合う強化は10000/(11111.1-4000)=1.40で140%になります。同様に期待値を3000と置けば123%です。バランスをとってL0の補正を80%とすればL4を120%とすることで期待値が4166.7(四捨五入)となり、薬湯レベルを上げる意味がより出るはずです。

今までの調整を見ると 2024.02.27 update で背箭手からの呑みを追加したり、2026.03.17 update でL0でのコンボをしやすくしたりしており、上記の期待値の価値を下げる方向で調整されているので、その方向での調整はないものと思われますが、単純に仕組みで損をしている部分と言えそうです。

最終的には技性能とのバランスも考慮する必要はあるので、補正の話のみで結論を出すことは難しいため、ここではあくまで戦略を練る前提の情報の整理に留めています。

備考:技数について

ジェイミーは酔いレベルを上げることで火力が上がるだけでなく使用できる技も増えるわけですが、技の数がそのまま強さに影響するわけではないものの、単純に技数をほかのキャラクターと比較してみます。

下表は公式のコマンドリストから、派生がある技は派生全体で1つとして技の数を計数したものです。

キャラクター 技数 備考
リュウ 17  
ルーク 16  
ジェイミー 18 落星脚は円月脚、仙姑肘は酩酊襲、
旋影脚は乱酔旋の派生元として差し引き
春麗 24 空投げ(1)は入ってない
ガイル 19 空投げ(2)は入ってない
キンバリー 25  
ジュリ 14 歳破衝、暗剣殺、五黄殺は個別に計数。
空投げ(1)は入ってない。
ケン 17  
ブランカ 20 ローリングキャノンは計数している。
空投げ(1)は入ってない。
ダルシム 22 投げ(1)は入ってない。
本田 16  
ディージェイ 26  
マノン 13  
マリーザ 21  
JP 17 空投げ(1)は入ってない
ザンギエフ 18 投げのバリエーション(6)は入ってない
リリー 15  
キャミー 18 空投げ(1)は入ってない
ラシード 19 空投げ(1)は入ってない
A.K.I 18  
ED 16  
豪鬼 26  
ベガ 14  
テリー 17  
12 空投げ(1)は入ってない
エレナ 21  

プロや一般のプレイヤーの間で評価の高いキャラクター*8でも必ずしも技数が多いわけでなく、技数そのものはキャラクターの強さとして評価することは難しそうです。あくまでキャラクターの強さの評価としては技それぞれの性能に由来するところといえます。この点について明確な比較や評価軸を示すことができないため、本稿ではこの観点からの評価は行わないこととしました。

*1:立弱Pの射程がちょっと伸びる

*2:多分L2より強化されてるはず

*3:派生追加なので火力強化ですが、後述の理由で火力上昇として扱っていません

*4:L4の実測ダメージ/L2の実測ダメージ

*5:ここではあくまで期待値としての話で、実際にはSA2効果時間中にどれだけのダメージを与えたかで結果は変わってしまうので、SA2におけるこの解釈は厳密には正しくありません

*6:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/jamie/frame

*7:パニッシュカウンター

*8:豪鬼、舞、JP、EDなど

ようやくMasterなった振り返り

1年半以上かかってモダン ジェイミーでMasterになりました。そんな自分の足跡の振り返りです。といっても、もうほとんど覚えていないことも多いけど…。

遍歴

  • SF2リアルタイム世代だけど、当時対戦格闘ゲームにそれほどのめりこむこともなく、おそらく近所のゲーセンにもゲーセン文化がなかった(いつ行ってもガラガラ)。バーチャ1とかバーチャ2はちょっとやってたかもしれない。が、いずれにしても、CPU戦をクリアしたこともなかったと思う。
  • コンシューマ機で出た鉄拳のなんだったか、ソウルキャリバーとか、VF4EVOとか、暇つぶしにちょっと触った記憶があるが、ほとんど覚えてない。
  • 20 years later ...
  • 2021年の秋ごろ、Virtua Fighter esports (VFes)が 2021年6月1日に発売になっていたのを聞きつけて触り始める。対人戦をちゃんとやったのはここが初めて。
  • VFes は2年近くプレイしたが、錬士(初心者帯を脱したあたり)で全然伸びず、このままどうすればいいかもわからないのでちょっと他の格ゲーも学んでみるかと思い、Street Fighter 6 に手を出す。これも発売から遅れること3か月くらい経った 2023年の秋ごろ。

使用キャラ

  • ジェイミー
    • Street Fighter と言ったらやはりリュウ、しかし時代も変わったのであろうし、ここはカプコンのおすすめを使ってやってみたいと思い、主人公キャラをみてみるも「ハドゥーケン!」とかやっていてイラついたのでそのライバルらしきジェイミーで決定。
  • 途中でちょっとだけリュウエド豪鬼

操作タイプ

  • 一貫してモダン
    • スト2はプレイしていたのでコマンド式なのはわかっていて、スト3あたりでSAが実装された際「波動コマンド2回入力」という話を聞き、「もうボタン増やせないしで苦肉の策を実装してきたな」と思った記憶がある*1
    • つまりモダンタイプの登場についてはカプコンが20年越しで宿題の回答を出してきたのだと理解しており、となればここはモダンを選択せざるを得ない。

コントローラ

レバーもレバーレスも持ってはいますが、コンパクトで取り出しやすいのでパッドにしてます。

個人的な印象では上記の中では OCTA for PS5 が一番いいんじゃないかな。OCTA Proは肩位置のボタンが固めなのがどうかな~と思っている。十字キーが付け替えられるが、個人的には替える必要がないと思った。十字キー付け替えの仕組みは単純そうなので、自分で3Dプリンタで作ったりしてみても面白そうではあるけど。

ほかにRAZER WOLVERINE V2 PROも8 方向マイクロスイッチ方向キーとM1M2ボタンにひかれて買ってみたんだけど、8 方向マイクロスイッチ方向キーがかなり斜め方向に入りやすくまともに使えなかった。失敗。

ランク変遷

特に記録とかは取っていなかったので、ぼんやりとランク変遷を覚えてる限り

  • 2023/09 ごろ XBOX Series S でジェイミーで開始。その日のうちにプラチナ1に到達したと思う。2年のVFesの修業が効いたかもしれない。
  • 2023/12 ごろ 薬湯による操作の変化があるジェイミーは初心者には難しすぎるのではないかと思い、2~3か月ほどリュウを触る。Playstaion 5を手に入れたので、アカウントを変更して認定戦から。プラチナ3くらいまで行けた気がする。
  • 2024/02 ごろ エド登場。1か月ほどエドを使ってみる。ランクは覚えてないが、エドで上がった記憶はないのでほぼ変わらなかったと思う。
  • 2024/04 ごろ ジェイミー復帰につき少しランクは落ち込んだ記憶がある。時期的に少し豪鬼も触った。
  • 2024/11 ごろ 多分ここで一度ダイヤ3くらいを踏んでいる。が、Virtua Fighter 5 R.E.V.O のベータテストとリリース予告があったため、ほぼそっちに行ってしまう
  • 2024/12 Virtua Fighter 5 R.E.V.O のベータテスト
  • 2025/02 Virtua Fighter 5 R.E.V.O リリース、ゲーム用にPCを組んだ。
  • 2025/04 ごろ SF6復帰、PCに移行したためアカウントがSteamに変更になったのとブランクで確かダイヤ1くらいまで落ち込んだはず。
  • 2025/05 ごろ ダイヤ3~5をうろうろし始める
  • 2025/07/03 マスター到達。 

それぞれのランク帯を超えるために何をしたのか

ゴールド以下

なんにも覚えてないけど、マスターに行くまであまり変わってないのは

  • 相手の小技に強P刺し返し→微歩き前投げ→呑み を多用
    • 相手の対処法はあり、あまりよくない。が、結局マスター行くまで使った。
    • 柔道もあり、酔いレベル、SAゲージ効率を考えても、ジェイミーはとにかく投げを攻撃の主軸に据えるメリットが大きいと思う。
  • とにかく弱アシコン。相手の起き攻めがちょっと遅いと思ったときとか、近距離ならめくりから当てるのが当てやすい。起き攻めを捨てて呑むのは効率が…とか考えない。とにかく酔いレベルはいくらでも上げる。
  • 相手の飛びにはパリィ
  • 相手のめくり飛びには微前歩き(下をわずかにくぐる)して着地際を弱アシコンや弱タゲコンで狙う
  • 酔いLv1からはタゲコン→流酔脚
  • 空対空無影蹴(別に強くないんだろうけど)
  • SA1ほぼ使ってない
  • 生ラッシュ6強攻撃(6強K)はラッシュ入力後最速で6強攻撃を入力すると画面の端から端まで届く。離れてしまった起き攻めなどでよく使った。

くらいだろうか。あと酔いLv4になったら何とかして疾歩仙掌および流水拳を当てたい。

昇竜対空はそんなに出せてない。あまりにも相手が飛びをこすってくるようならやるものの、基本的にはリバーサル→(あわよくば)呑み狙いでパリィしていることが多い。相手が飛び上がった瞬間に反応してジャンプ攻撃または無影蹴で落とす(デビルリバースとか百鬼襲含め)のもよくやった。相手のめくり飛びに対して微前歩きして着地際を狙うのも早いうちからやっていたような気がするが、これが割と成功率が高いせいで振り向き昇竜もいまだにできない。

プラチナ前半

めくり飛びからの弱アシコンをとにかくよく使ったし、よく当たった気がする。大きな隙には強アシコン(SA3)。この二つを必要なタイミングで確実に当てられるように慣らしておくと良さそう。中アシコンはメリットがわからなかったので使わなかった。当時SA2後のコンボはなかったような?。なんにしろこのレベル帯でSA1、SA2は基本忘れておいていい気がする。*2

タゲコンかなにか→CR中P→2強P→CR中P→2強P→爆廻→SA3(コマンド入力) といった長めのコンボをいくつか練習したが、正直必要なかったと思う。補正が掛かりすぎて大したダメージが出ない。強アシコンが一番安定的に高ダメージ出る。いくつか大攻撃から入るコンボを練習してもいいと思うが、そんなに変わらない気もする。いずれにしてもSA3後の追撃コンボは練習しておいたほうがよく、個人的には

SA3後、ゲージが3本以上あり、壁に届きそうなら

- ラッシュ中攻撃(立中P)→強アシコン(強K→OD酔疾歩)→3強攻撃(大足)→ 呑み

上記以外の場合(2025/06 パッチ以降)なら

- ラッシュ2KK(打ち上げ)→J強攻撃(J強K)→3強攻撃(大足)→ 呑み

あたりが失敗しにくくてダメージも高めで酔いレベルも上がるのでおすすめ。

プラチナ後半

この辺で通常技の射程を意識しだした。要は、当てたい攻撃を射程ギリギリで空ぶらず、めり込まない当たりを意識する。

レーニングモードでダミーを2段目以降ガードに設定して、通常技必殺技ラッシュ合わせてとにかくガードされないように攻撃を続ける。間が開くとガードされてしまうので失敗。ただし失敗してもそのままガードが解けないようにさらに攻撃を続ける*3。ガードが解けてHITしてしまったらまた失敗。失敗せずに極力長く続くように、なるベく遠距離で当たるように、いろいろ試しながらただただ打ち続ける。

これを手の運動としてとにかく時間があるときやマッチングの間、いろいろ試しながらこなしていたところ、対戦でもだいぶ通常技による攻めを意識できるようになった気がする。(プラチナ前半でどう勝っていたのか覚えていないが…)

またこの辺で立中Kが当たりそうな間合いでは中アシコンを使うようになった(ため、SA2を打つようになった)。おそらくパッチで中アシコンが変更になり、単に連打していてある程度のダメージが取れるようになったため。なんらかの技をガードされたときにSA2で硬直キャンセルとか、戦術的な使い方はいまだにできない。

多分このへんから画面端に追い詰めて倒せる流れが自分なりにできてきた気がする。だいたい流酔脚、大足、投げのどれかで閉めることになるのだが

  • 流酔脚〆 → 不利なので基本ガード、相手から大技が出やすいので警戒しておく、強P
  • 大足呑み〆 → ⁺4なので投げで埋めるか、無敵昇竜を警戒して前飛び
  • 投げ呑み〆 → ギリギリを狙って中アシコンか、ガードで様子見、強P

くらいのパターンが多かった気がする。ガードバック等ですこし間合いが開いた場合は強Pで間合いを詰めるのが固められたり相手の前飛びを落とせたりでいい気がする。

起き攻め時の前飛びはどこかの時点から意識するようになった気がする。要は相手の起き上がり無敵昇竜への対応なんだけど、自ら壁側に入ってしまうディスアドバンテージがある。読みが当たれば大ダメージはとれるけど、まあ博打ではある。春麗の天昇脚だけは当たり判定がちょっと違い、また空投げもあるので、春麗相手には注意が必要。

ダイヤ前半

ダイヤ1くらいから、とにかく前進歩きで間合いを詰め、なにかしらあって間合いが開いても極力ラッシュ等でガードさせに行き(といっても相手の起き上がりにラッシュを仕掛けるのは割と止められるパターンがあるので、注意は必要)、そのまま固めを狙ったりめくりを狙ったりと、とにかく相手に絡みつくスタイルになった。

相手の小技連打に割り込んでコンボにする。これを薬湯の起点とすることが多くなった記憶がある。コパコパに対して大Pだったり、立弱攻撃(立弱P)で刺し返し、タゲコンなどから流酔脚、がよくある。

またこまめにガードを入れるようになったと思う。壁際の投げは基本的に前投げにはしたいが、ガード優先なのでガードしたまま後ろ投げになってしまってもまあよしとするようになった。

ダイヤ3あたりで中足を使うようになった。弱攻撃をガードされたところに中足→流酔拳1段目を入れておくとか、単にラッシュ中足で下段を取りに行くとか、割とシミーも増えてくるのでそこを狙うとか。多分、2025/06 のパッチで中下段に対するガードの難易度が上がったために通りやすくなっている気がする。

2025/06パッチが入って以降、流酔拳を当てた際、リーサルを狙えそうなら最終段からのSA3をコマンドで入れるようになった。

このランク以下でも効くかもしれないが、とにかく開幕から永久に後ろに下がっていく相手が本当に多いので、3強攻撃(大足)の間合いをよく把握して当てることも意識するようにした。これで酔いLvを上げられる相手だとだいぶ楽になる。

ダイヤ後半

この辺でどうやっても崩せない相手に対して点辰、OD無影蹴を使うようになった(逆にここまではほとんど使ってなかった)。点辰はSAでもなければそんなにダメージとれないので一度見せてはおいて警戒だけはしてもらうというような運用も多い。

他はあまりやることを変わってない気がしているが、少し意識したのは、暴れ潰しと刺し返し。ジェイミーは暴れ潰しの手はいろいろあると思うので、相手の暴れに対するカウンターを取れた際に滞りなく攻められるように慣らしておきたい。刺し返しは機会としては多くないと思うが、大ダメージをとれる手なので狙っていきたい。微下がりアシスト強攻撃(強K)がパニカンにせよカウンターにせよ当たる機会が多い気がしている。端で相手がガードを固めているところに微下がりを見せて動いたところに当てるのがよく当たる印象。本来こういうのは立中Kの役割かもしれないのだが、あまりこういったシーンで立中Kは使ったことがない。

全体的な取り組み方

取り組み方としては、そのとき自分のやれることをやって、ランクを上げられなくなったなと思ったタイミングで何かしらやれること(ダメージを取れる手)を増やす→ ランク上がる → 手を増やす の繰り返しだったんだろうと思う。

どんな手を増やせばいいかは最近よくあるシチュエーションを思い出して、そういった場でどういったことをするとよいのか、リプレイを見て、どんな手が打てそうか探し、トレモで練習する、の繰り返し。結構キャラ対策的な細かいトレーニングになってしまう場合も多かったような気はする。

途中で他のキャラに転向してみたりしてみているのだけど、正直こんな効果があったと明言することは難しい。意味がないわけではないというか、視点が増えるというか、考え方が広がるのでよいとは思う。ただ上記にも書いているように、もともとのキャラについてはブランクにはなる。

ランクについては基本的に実力についてくるものだと思って、あまり見ないようにしたほうがいいような気がした。画面表示のオプションでランクは隠せるので、後半は隠していた(マッチ画面では見えてしまうが)。

あとは(特にダイヤ5においては)勝てる奴に勝って上がるしかないと思われ、勝てている時にある程度時間をかけてマッチを続ける覚悟を持ったほうが良いように思っている。たまに全く手の出せない相手が連続するとか、負けているときは長く続けず、勝てているときになるべくポイントを稼いで上がってしまうのがよさそう。ランクを上げるという意味でもそうだし、あまり格の違う相手とやっても学びが少ないと思った。

モダン操作について

ワンボタンSAとかワンボタン無敵がいろいろ言われているけど、個人的にはそれはどうでもいい気がしている。なんならダメージ補正もなくていい気がしている…というのは、いまだにSA1がほぼ戦略に入ってない自分の未熟さのせいだろうけど。ただ瞬間でワンボタンであれ入力する判断ができているのならば、それは有効でいいんじゃないのかと思っている。

どっちかというとアシストコンボのほうがコマンド入力と状況判断のゲームとしてはゲーム性を変えてしまっている気がしている。特に自動ヒット確認。こちらが考えていないことまでやってくれてしまうことがある。

使える技のチョイスもちょっと課題が多い。ボタンの制約上使えない技がいろいろあって、キャラによっては主力技が削られているのはまあいろいろ事情があるにしても建付けの悪さかなあ、とは思う。

ただこういった挑戦は支持したい。もしかすると(というかおそらく)今回のモダンは最高の回答ではなかったのかもしれない。それでも今後もその挑戦は続けてほしいと思う。例えばSF7が出るとして、今回とは全然違う操作体系のモダンが実装されたとしても、使っていきたいと思う。

*1:結局その後ボタン増えたとはいえ、当時からSFはボタン多いほうだったと思う。ただしコマンドの複雑化は当時の潮流ではあったような

*2:今のパッチ状況だと中アシコンからのSA2は狙ってもいいのかもしれないけど。

*3:このガードは連続ガードではなく若干猶予がある